Kamis, 28 Maret 2013

HASIL SURVEY PSIKOLOGI PENDIDIKAN

Alhamdulillah,
Saya sangat bersyukur kepada Allah SWT yang masih memberikan saya kekuatan dan ketabahan dalam menghadapi berbagai proses survey, dimana proses survey ini cukup menyita tenaga, pikiran dan waktu saya. Oh ya, walaupun proses survey ini terkadang terasa membosankan, namun ada hal yang membuat saya sangat berbahagia, yaitu jumlah koresponden yang mencapai 50 orang (WOW !!! SESUATU YA) dan tentunya hal tersebut diluar dari target yang saya inginkan.

Nah, berkenanan dengan survey ini, saya ingin menceritakan hasil-hasil yang saya dapatkan. Dari berbagai macam jawaban yang diberikan oleh para koresponden, nampaknya memang merepresentasikan bagaimana sebenarnya yang ada pada dirinya. Untuk itu saya berikan aplaus untuk teman-teman koresponden yang mau memberikan jawaban dengan hati nuraninya (Cieee, awas naik kupingmu gara2 gua puji...hehehehehe).

Berikut ini beberapa hasil dari survey yang saya buat dari rentang tgl: 27/3/13 s.d 29/3/13 :

1.Bagaimana respon anda saat pertama sekali dikenalkan sebuah materi baru?

Tertarik                               30        (60%)
Biasa saja                           13        (26%)
Hanya sekedar ingin tahu      7         (14%)






2. Apakah anda dengan mudah menangkap pelajaran atau materi baru tersebut? 

Ya        29      (58 %)
Tidak   21      (42%)                                                                        





3.Apakah kondisi kelas yang ribut berpengaruh terhadap daya tangkap anda ?


Ya
43     (86%)
Tidak      7     (14%)





 
4 . Jika anda mengalami suatu masalah, apakah anda masih bisa berkonsentrasi di kelas?

Ya         11    (22 %)
Tidak    38    (78 %)







5. Jika anda tidak duduk didekat teman karib anda, apakah anda masih semangat dalam mengikuti pelajaran?

Ya       42      (86%)
Tidak   7       (14%)







6. Apakah anda orang yang lebih mengerti suatu materi jika membacanya sendiri daripada dibacakan oleh orang lain? 


  
Ya        39      (78%)
Tidak   11       (22%)






7. Apakah gaya mengajar dosen/guru anda berpengaruh terhadap semangat belajar anda?


 Ya          48      (96 %)
 Tidak      2        (4 %)







8. Apakah anda orang yang gemar mencatat hal-hal penting di buku catatan saat pelajaran/mata kuliah berlangsung?


 Ya         33     (66 %)
 Tidak    17     (34 %)







9. Lebih senang terhadap pelajaran Eksakta (IPA) atau Non-Eksakta (IPS) ?


Eksakta             34        (68 %)
Non-Eksakta     10        (20 %)
Tidak keduanya  6         (12 %)     






10. Menurut Anda, dimanakah tingkat kemampuan konsentrasi (fokus) Anda ?


Sangat Baik     2     (4 %)
Baik               30    (60 %)
Biasa aja        15    (30%)
Buruk             3      (6 %)
Sangat Buruk  0      (0 %)



Demikian survey tersebut saya buat, semoga survey ini dapat dijadikan bahan referensi dalam menentukan suatu metode pembelajaran, sehingga para akademis kita (terutama Mahasiswa) dapat menyerap ilmu yang dia dapatkan di lingkungan kampusnya secara maksimal. ^^

(Salam By : Sam'z)

Sabtu, 23 Maret 2013

TEORI BELAJAR


A. JUDUL DISKUSI
                Judul Diskusi : Penguatan Positif (Positive Reinforcement)

B. KELOMPOK DAN DAFTAR ANGGOTA KELOMPOK.
            Kelompok :   4
Daftar Anggota  : 

C.  HASIL DISKUSI
                Dalam sebuah proses belajar, seorang manusia perlu menerima stimulus (rangsangan) yang dapat memicu perilakunya ke arah yang lebih baik atau bahkan sebaliknya ke arah yang buruk. Rangsangan-rangsangan inilah yang dianggap sebagai unsur yang penting, dimana sangat berpengaruh terhadap bagaimana responnya akan rangsangan yang diberikan.  Dan proses belajar yang meningkatkan  kemungkinan sebuah perilaku dengan memberikan atau menghilangan sebuah rangsangan ini disebut dengan penguatan (reinforcement).
                Teori penguatan (reinforcement) terbagi lagi menjadi penguatan positif dan penguatan negatif. Salah satu tokoh yang turut mengemukakan teori penguatan ini adalh seorang ahli psikologi behavioral yang bernama Burhuss Frederick Skinner. Nah, topik kali ini saya akan berfokus pada salah satu jenis penguatan yaitu, penguatan positif (positive reinforcement).

                Penguatan positif (positive reinforcement) adalah suatu rangsangan yang diberikan untuk memperkuat kemungkinan munculnya suatu perilaku yang baik sehingga respons menjadi meningkat karena diikuti dengan stimulus yang mendukung. Penguatan positif juga bisa diartikan sebagai suatu dukungan (support) terhadap suatu usaha atau perilaku yang berdampak positif terhadap hasil dari usaha yang dilakukan tersebut. Jadi, dengan kata lain dukungan atau rangsangan yang baik akan menghasilkan hasil yang baik pula. Sebagai contoh, seorang anak yang pada dasarnya bersifat pemalu, diminta oleh gurunya untuk maju ke depan kelas untuk menceritakan  sebuah gambar  yang dibuat olehnya sendiri.  Setelah anak tersebut membacakan ceritanya, guru memberikan pujian kepada anak tersebut dan teman-teman sekelasnya bertepuk tangan. Ketika hal tersebut berlangsung berulang-ulang, maka pada akhirnya anak tersebut menjadi lebih berani untuk maju ke depan kelas, bahkan bisa saja kemungkinan sifat pemalunya akan menghilang.

                Dari contoh diatas, sikap sang guru dan teman-teman sekelasnya merupakan suatu bentuk penguatan positif atas usaha yang dilakukan si anak tersebut. Dan hal tersebut berdampak positif terhadap mental si anak, sehingga anak tersebut terdorong semangatnya untuk melakukan hal positif serupa di kemudian hari.
                Selain dari contoh si anak tadi, rangsangan yang diberikan untuk penguatan positif dapat juga berupa hal-hal yang mendasar seperti makanan, minuman, dan kenyamanan secara pisikal. Selain itu, beberapa hal-hal lain seperti uang, persahabatan, cinta, pujian, penghargaan, perhatian dan kesuksesan karir juga dapat digunakan sebagai rangsangan penguatan positif.
                Saya sendiri sebagai seorang mahasiswa TI juga memiliki beberapa contoh konkret bentuk penguatan positif dan mungkin juga dialami oleh mahasiswa TI lainnya. Sebagai contoh, Dalam sebuah mata kuliah, seorang dosen meminta mahasiswanya untuk membuat sebuah sistem dengan requirement yang sesuai dengan keinginannya. Jika mahasiswa tersebut mampu membuat sistem yang kurang lebih sesuai dengan persyaratan yang diberikannya, maka mahasiswa tersebut sudah otomatis mendapatkan nilai yang tinggi. Nah, berdasarkan dari contoh tersebut yang merupakan bentuk penguatan positifnya adalah nilai tinggi yang otomatis akan didapat, dan tentunya dengan syarat jika mahasiswa tersebut berhasil membuat sebuah sistem yang kurang lebih sesuai dengan requirement yang diberikan oleh dosen tersebut.

                Jadi, kesimpulan yang dapat diambil dari topik tersebut adalah bahwa bentuk-bentuk penguatan terutama penguatan positif sangatlah berpengaruh terhadap kondisi perilaku seseorang. Bentuk penguatan positif inilah yang dapat memicu perilaku positif yang tentunya akan menghasilkan hasil yang positif pula.

D. Sumber Referensi
·         S.Feldman,Robert,Pengantar Psikologi (Undesrstanding Psychology), Salemba Humanika, Jakarta.

E. TESTIMONI DISKUSI KESELURUHAN
                Diskusi dari kelompok kami (kelompok 4) berjalan dengan lancar. Dalam diskusi kemarin, setiap anggota kelompok mencari bahan yang sesuai dengan kata kunci . Setelah itu, masing-masing anggota kelompok menyampaikan definisinya sendiri mengenai topik yang dibahas. Setelah setiap anggota menyampaikan definisinya masing-masing, kami membuat kesimpulan mengenai definisi topik tersebut.
Setelah mencatat beberapa hal penting, kami merangkum beberapa poin penting yang kami kumpulkan dalam satu slide (powerpoint).

Rabu, 20 Maret 2013

PERSEPSI DAN SENSASI



PERSEPSI DAN SENSASI DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

            Sebagai makhluk sosial, manusia pasti membutuhkan interaksi dengan manusia lainnya di dalam kehidupannya. Dalam berinteraksi dengan orang lain, tentunya banyak mengalami proses komunikasi antara diri kita dengan orang lain tersebut begitu juga sebaliknya. Dari proses komunikasi tersebut terdapat informasi yang kita tangkap secara stimultan. Proses inilah yang disebut dengan sensasi. Sedangkan proses memaknai sensasi yang ditangkap dalam komunikasi tersebut sehingga kita dapat memperoleh pengetahuan baru disebut dengan persepsi. Jadi, dengan kata lain persepsi itu mengubah sensasi menjadi sebuah informasi (pengetahuan baru).

            Pengalaman yang pernah kita dapat, yang tidak memerlukan penguraian secara verbal, simbolis maupun konseptual, dan yang berhubungan dengan kegiatan panca indra termasuk ke dalam sensasi. Sebagai contoh, pengalamanku ketika harus berhadapan dengan para senior yang memandangku dengan raut muka yang sinis, sensasi yang kurasakan adalah rasa bingung, dan sedikit bercampur kesal. Begitu juga ketika berinteraksi dengan teman yang belum mandi, sensasi yang kurasakan adalah bau badannya yang cukup menyengat.

            Sedangkan suatu proses aktif timbulnya kesadaran yang bersifat stimultan terhadap suatu obyek yang merupakan faktor internal dan eksternal yang dialami oleh individu meliputi keberadaan objek, kejadian dan orang lain melalui pemberian nilai terhadap objek tersebut termasuk ke dalam persepsi. Sejumlah informasi yang kita dapat dari luar mungkin tidak kita sadari, diabaikan atau mungkin sering disalahartikan. Faktor penginderaan manusia yang kurang sempurna merupakan salah satu faktor penyebab sering terjadinya kesalahan persepsi. Hubungan antara persepsi dan sensasi tentunya saling berkaitan. Sensasi merupakan bagian dari persepsi, tetapi didalam prosesnya sensasi dan persepsi berbeda. Kalau sensasi penerimaan stimulus lewat indera sedangkan persepsi yaitu menafsirkan stimulus yang terdapat di dalam otak.

            Setiap dari kita memiliki kemampuan berfikir, pengalaman-pengalaman (experiences) dari setiap individu tentunya tidaklah sama. Maka dalam melakukan presepsi dan menerima sensasi dari suatu stimulus, hasil persepsi dan sensasi mungkin akan berbeda antara individu yang satu dengan individu lainnya. Sebagai contoh, aku dan temanku bernama Hariadi pernah ikut dalam sebuah training motivasi. Dalam training tersebut ada terdapat sesi ketika pembicara mencoba melakukan hypnosis massal kepada seluruh audience-nya.  Selama hypnosis berlangsung, aku merasakan sensasi seperti benar-benar melakukan kegiatan sesuai dengan instruksi sang pembicara. Dan persepsi yang timbul dalam diriku adalah bahwa aku sedang melakukan sesuatu. Berbeda dengan temanku Hariadi, mungkin karena tidak fokus mendengarkan instruksi dari si pembicara atau juga berpikir ke hal yang lainnya, sensasi yang dia dapat tentunya berbeda malah dia tertidur di saat-saat akhir sesi hypnosis itu. Hal ini menunjukkan bahwa proses penerimaan sensasi dan penentuan presepsi dari setiap individu bisa berbeda.


            Kita sebagai manusia memang mempunyai respon terhadap sensasi dan persepsi yang berbeda antar satu dengan yang lainnya. Dan pada hakikatnya, setiap individu manusia memiliki suatu ciri khas yang membedakannya dengan yang lain. Manusia sebagai makhluk sosial yang sekaligus juga makhluk individual, maka terdapat perbedaan antara  individu yang satu dengan yang lainnya (Wolberg, 1967). Adanya perbedaan inilah yang antara lain menyebabkan mengapa seseorang menyenangi suatu obyek, sedangkan orang lain tidak menyukainya. Hal ini tergantung bagaimana individu tersebut menanggapi obyek tersebut dengan persepsinya. Pada kenyataannya, sebagian besar sikap, tingkah laku dan penyesuaian (adjustment) ditentukan oleh persepsinya.
           Hasil interaksi antara dua faktor, yaitu faktor rangsangan sensorik yang tertuju kepada individu atau seseorang dan faktor pengaruh yang mengatur atau mengolah rangsangan itu secara intra-psikis. Faktor-faktor pengaruh tersebut dapat bersifat biologis, sosial dan psikologis. Karena adanya proses saling mempengaruhi antara kedua faktor tersebut, maka terjadilah suatu hasil interaksi tertentu yang bersifat "gambaran psikis". Seperti yang terjadi pada beberapa anak muda di lingkungan sekitar rumahku, karena terobsesi menjadi seorang rocker, dia sering mendengarkan lagu bergenre rock. Proses ini juga merupakan proses yang merangsang sensoriknya, dan teman-teman yang dekat dengannya juga suka dengan genre music yang sama pula. Teman-temannya inilah sebagai faktor pengaruh terhadap gaya (style) rock yang dimilikinya. Otomatis, dengan adanya hubungan yang terkait dari dua faktor tersebut (rangsangan sensorik dan pengaruh) akan mencerminkan gambaran psikis pada dirinya.

            Gambaran psikis merupakan bentuk nyata yang diperlihatkan kepada orang lain, dan tentunya akan menimbulkan berbagai macam persepsi dari  banyak orang. Gambaran psikis juga bisa dijadikan tolak ukur untuk menilai sisi psikologis seseorang.
Peran respon manusia dalam menerima sensasi dan menentukan persepsinya sangat berpengaruh terhadap pola perilakunya terhadap lingkungan sekitar. Oleh sebab itu, lebih bijak lagi kita sebagai manusia mampu untuk mengidentifikasi sensasi yang kita terima agar proses menentukan presepsi kita mengenai suatu obyek tidak menimbulkan masalah.

            Berkaitan dengan hal sensasi dan persepsi, pengaruh stimulus juga berpengaruh besar. Stimulus  adalah setiap sumber energi fisik yang menghasilkan respons pada organ penginderaan kita.  Stimulus bervariasi baik dalam hal tipe ataupun intensitas. Tipe-tipe stimulus yang berbeda mengaktifkan organ yang berbeda juga. Sebagai contoh, kita dapat membedakan stimulus cahaya (yang mengaktivasi indera penglihatan,sehingga kita dapat melihat warna dari sebuah pohon di musim semi) dari stimulus suara (yang, melalui indra pendengaran,membuat kita dapat mendengar suara dari pertunjukan musik).


Sabtu, 09 Maret 2013

ARSITEKTUR MESIN SEDERHANA (SIMPLE MACHINE ARCHITECTURE CONCEPTS)


A. SEJARAH ARSITEKTUR MESIN SEDERHANA
            Awal  perkembangan arsitektur mesin sederhana adalah ditemukannya sebuah sebuah mesin alat hitung dengan program tetap (fixed program machine). Beberapa alat penghitung yang sangat sederhana masih menggunakan desain ini, baik dalam hal kemudahan maupun kegunaan. Sebagai contoh, sebuah kalkulator (pada prinsipnya) menggunakan sebuah program tetap. Maksud dari “program tetap” adalah sistem tersebut hanya bisa menjalankan operasi matematika dasar, tetapi tidak dapat digunakan untuk pemrosesan kata (word processing) atau game console. Merubah instruksi dari sebuah mesin yang berbasis fixed-program membutuhkan proses re-wiring (pemasangan kabel kembali), re-design (mengubah desain mesin), re-structure (mengubah struktur mesin). Pada alat hitung awal tidak begitu sesuai deprogram sesuai dengan desainnya.

Proses pemrograman ulang, ketika itu mungkin sama sekali, merupakan proses yang melelahkan, dimulai dengan flowchart-flowchart dan catatan kertas, diikuti dengan desain mesin yang detail, dan lalu proses yang sulit secara fisik yaitu re-building dan re-wiring mesin. Itu dapat memakan waktu sekitar 3 minggu untuk membangun program pada ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dan membuatnya jalan kembali.
            Dengan adanya usulan terhadap komputer berbasis stored-program (program yang disimpan), mesin hitung ini mengalami perubahan. Sebuah komputer (mesin hitung) berbasis stored-program termasuk sebuah kumpulan instruksi dan dapat menyimpan sebuah instruksi (program) ke dalam memori yang dapat menunjukkan proses perhitungan secara detail.
             Sebuah desain yang menyimpan program juga dapat melakukan pemodifikasian sendiri kodenya secara otomatis. Satu motivasi awal untuk sebuah fasilitas merupakan kebutuhan untuk sebuah program untuk meningkatkan atau dengan kata lain memodifikasi alamat dari ukuran instruksi-instruksi, dimana yang harus dilakukan secara manual pada desain awal. Ini merupakan hal yang kurang penting ketika index register dan  indirect addressing menjadi fitur-fitur yang biasa pada sebuah arsitektur mesin.
            Dalam skala besar, kemampuannya untuk memelihara instruksi-instruksi sebagai data membuat assembler, compiler dan alat program otomatis lainnya dapat berjalan. Pada skala kecil, operasi Input/Output (I/O) yang berulang secara intensif seperti BITBLT (sebuah operasi komputer grafik dimana beberapa bitmap-bitmap digabung menjadi satu menggunakan operator raster) image manipulator yang primitif atau bayangan pixel dan titik pada grafik 3 D modern, dianggap tidak efisien berjalan tanpa perangkat keras yang sesuai. Operasi-operasi ini dapat dipercepat pada processor untuk umum dengan metode teknologi “On the fly compilation” (“just-in-time compilation”).
            Desain yang menerapkan sistem stored-program pada sebuah mesin hitung (komputer) adalah desain Von Neumann. Desain tersebut menggambarkan arsitektur desain untuk komputer digital elektronik dengan subdivisi dari unit pengolahan yang terdiri dari unit logika aritmatika dan register prosesor, unit kontrol yang berisi daftar instruksi dan program counter, dan memori untuk menyimpan data dan instruksi.
           
B.  KONSEP  DASAR  ARSITEKTUR MESIN SEDERHANA
            Pada sebuah sistem organisasi komputer sederhana, seperti yang ditunjukkan pada figure 1 di bawah, mencakup alamat-alamat penting dari satu alamat, dari desain Von Neumann dengan karakteristik sebagai berikut :
  • Binary, yang merepresentasikan dua data.
  • Stored-program, data dan instruksi panjang kata yang tetap.
  • 4 ribu kata pada memori utama (main memory) (12 bit per alamat).
  • 16-bit data kata.
  • 16-bit instruksi, 4 untuk opcode dan 12 untuk alamat.
  • Sebuah ALU (Arithmatic Logic Unit) 16-bit.
  • Tujuh buah register untuk mengontrol dan pergerakan data.

Figure 1 : The Organization of Simple Machine
1. Register dan Bus
            Tujuh buah register pada sebuah model mesin sederhana merupakan sekumpulan perangkat yang dibutuhkan untuk mendukung kinerja sistem mesin sederhana ini. Register-register tersebut antara lain :
  • Accumulator, AC, sebuah register 16-bit yang mengendalikan sebuah operator kondisional ( kurang dari) atau satu operand dari sebuah instruksi dua operand.
  • Memory Address Register, MAR, sebuah 14-bit register yang menangani memory address dari sebuah instruksi atau operand dari sebuah instruksi.
  • Memory Buffer Register, MBR, sebuah register 16-bit yang menangani data setelah bentuk pemulihannya, atau sebelum penempatannya di dalam memori.
  • Program Counter, PC, sebuah register 14-bit yang menangani alamat dari instruksi program berikutnya untuk dieksekusi.
  • Instruction Register, IR, yang menangani instruksi dengan segera ketika program tersebut akan dieksekusi.
  • Input Register, InREG, sebuah register 8-bit yang menangani data yang dibaca dari sebuah media input.
  • Output Register, OutREG, sebuah register 8-bit ,yang menangani data yang dipersiapkan untuk ditampilkan pada media output.
            Tidak seperti sistem untuk umum, sebuah mesin sederhana mengandung register yang bersifat no user-addressable atau tidak memiliki sistem pengalamatan user.Untuk instruksi-instruksi yang membutuhkan dua operand , seperti operasi tambah (ADD) dan kurang , salah satu operand berada pada accumulator dan satu lagi berada di dalam memori. Sedangkan hasil dari operasi matematika tersbut disimpan di dalam accumulator.
            Register input dan output secara otomatis mengkonversi input dan output diantara angka-angka yang dapat dibaca manusia atau karakter-karakter dan binary yang dapat dibaca oleh mesin. Sistem input dan output pada komputer membutuhkan pengendali I/O (I/O handlers) dan antarmuka perangkat keras.

2. Jalur Data ( Data Path)
            Sebuah perangkat mesin sederhana mengandung sebuah bus 16-bit yang mentransfer byte-byte data dari dan menuju register dan memori. Semua pergerakan data terjadi dibawah kendali langsung dari sebuah program tunggal yang berjalan di memori. Setiap register yang tersambung pada bus diidentifikasi dengan dengan angka, dari 1 sampai 7 , seperti yang ditunjukkan pada figure 5. Memori utama (main memory) ditempatkan pada alamat bus 0. Jadi, 3 garis control dibutuhkan untuk media pengalamatan dan yang ke 4 mengindikasikan arah. Sebuah register atau memori utama dapat menempatkan data pada bus hanya ketika nomornya diaktifkan pada garis kontrol.
 
Figure 2 : Simple Machine Data Path
            Untuk mempercepat pelaksanaan, jalur terpisah disediakan antara MAR dan memori, dari MBR ke AC, dan dari MBR ke ALU. Informasi juga dapat mengalir dari AC, melalui ALU dan kembali ke AC tanpa memakai bus umum. Keuntungan yang diperoleh dengan menggunakan jalur-jalur tambahan ini adalah dapat meletakkan informasi yang dapat diletakkan di bus umum dalam siklus clock yang sama dimana data disimpan di jalur lain,sehingga peristiwa ini dapat terjadi secara parallel.

3. Arsitektur Kumpulan Instruksi (Instruction Set Architecture)
            Mesin sederhana mendukung 16-bit instruksi-instruksi. Yang paling signifikan 4 bit, bit 12-15, terdiri dari opcode yang menentukan instruksi yang akan dieksekusi (yang memungkinkan untuk total 16 instruksi). Bentuk umum dari instruksi kode mesin diilustrasikan pada figure 3 dengan bit yang membentuk instruksi yang dikelompokkan menjadi opcode dan menjadi bidang operand.
            Bidang opcode berisi kode biner yang menentukan operasi yang akan dilakukan (misalnya menambah, JMP). Setiap operasi memiliki opcode yang unik. Bidang operan menentukan operan atau operan yang akan dilakukan pengoperasian matematis. Perlu ditekankan bahwa pengkodean instruksi untuk Simple Architecture Machine (Arsitektur Mesin Sederhana) dirancang hanya untuk tujuan ilustrasi. Hal ini bertujuan untuk membuatnya sesederhana mungkin namun tetap pada dasarnya mirip dengan pengkodean instruksi pada prosesor yang asli. Pembaca didorong untuk melihat cara instruksi-instruksi tersebut lebih efisien dalam pengkodean.

Instruction
Binary Code
Hex Code
Move
0000 0001
01
Load
0000 0010
02
Store
0000 0011
03
Add
0000 1000
08
Sub
0000 1001
09
Cmp
0000 1111
0F
Jmp
0001 1111
1F
Je
0010 1111
2F

Tabel 1 : Opcode dari Arsitektur Mesin Sederhana
            Bidang operand dari instruksi harus dapat menentukan register, alamat memori atau konstanta dimana instruksi-instruksi berjalan. Instruksi-instruksi pada arsitektur mesin sederhana paling banyak memiliki dua bidang operand. Jika ada dua operand maka yang satu selalu register. Jika alamat memori yang ditentukan (misalnya dalam kasus variable memori atau label) maka instruksi dikodekan menggunakan 32-bit. Karena pada arsitektur mesin sederhana memiliki empat register tujuan umum kita dapat mewakili mereka menggunakan 2-bit kode sebagai berikut :
·         00 untuk r0
·         01 untuk r1
·         10 untuk r2
·         11 untuk r3
Contoh : proses encoding memuat (load r1), X dimana X mengacu pada variabel memori yang tersimpan di lokasi 00FFH (255D) di dalam memori.
Instruction and binary encoding Hex encoding :
load r1, X ; r1 = X
0000 0010 1000 01 00 0000 0000 1111 1111 0284 00ffH
(address of val)
ß B-field> ß W-field à

Penjelasan :

Instruksi ini dikodekan dengan menggunakan 32-bit. Opcode untuk  load adalah 0000 0010 (02H). Tujuan register r1 dikodekan sebagai 01, sedangkan register sumber dikodekan sebagai 00, tetapi itu tidak digunakan karena instruksi load mencari sumber operand di dalam memori, maka bit 7 dari bidang –B diatur menjadi 1, mengindikasikan sebuah operand memori. Pada akhirnya, alamat dari variabel X (00ffH).

            Kumpulan instruksi-instruksi termasuk instruksi untuk akses memori (LOAD dan STORE), instruksi aritmatika (ADD dan SUBSTRACT), input dan output (INPUT dan OUTPUT), pengatur aliran eksekusi (JUMP dan HALT), dan sebuah instruksi untuk mengatur akumulator (accumulator) menjadi nol (CLEAR). Operasi biner diandalkan untuk menemukan satu operand pada akumulator dan yang lainnya di alamat memori ditentukan selama instruksi berlangsung. Cabang kondisi (Conditional branching) diatur oleh instruksi SKIPCOND.

                Ada terdapat tiga model instruksi pengalamatan tidak langsung. Instruksi-instruksi ini termasuk ke dalam sekumpulan instruksi yang dirancang untuk tujuan pendemonstrasian konsep dari pengalamatan tak langsung dan memungkinkan untuk membuat fungsi subroutine terbatas.